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问道手游将加入新玩法 《不思议迷宫》迎来大更新

作者: 来源: 日期:2017/8/1 22:29:48 人气:10 加入收藏 评论:0 标签:

【17173专稿,转载请注明出处】

雷霆游戏近年来在推出《问道》手游这一基于经典端游IP的游戏外,还同时推出了风格相当独特的《不思议迷宫》以及《地下城堡》系列产品,走出了一条不太一样的道路。2017年CJ期间17173专访了雷霆游戏CEO翟健,请他来聊聊几款产品未来的动态,以及雷霆游戏在游戏开发方面的想法。

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《问道》手游8月份将迎来居所和时装系统两个新玩法

17173:《问道》手游作为雷霆游戏非常重点的产品,目前表现如何?接下来一段时间在游戏的更新上会有哪些值得期待的内容推出?

翟健:《问道》手游自上线以来整体表现相对比较稳定吧,主要是感谢长期以来玩家对我们的一路支持。当然与此同时,压力也伴随着玩家的认可而来,为了不负玩家厚爱,《问道》手游不断推陈出新,每隔一段时间,我们都希望能给玩家制造一些不一样的东西。

接下来8月份的版本将加入居所和时装系统两个新玩法,希望能通过这两个系统让玩家有更好的归属感,在拓展玩法、提升游戏自由度的同时也尽可能满足玩家个性化的审美追求。

我们也希望我们的每一个更新,能让玩家觉得有所期待。

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17173:问道作为一个经典IP,在IP的衍生和扩展上有哪些新的规划和想法?

翟健:首先要感谢《问道》端游团队十年来的耕耘, 因为他们的辛勤付出才有了后来被玩家认可的经典IP诞生和《问道》手游的厚积薄发。

其次IP的衍生和扩展实际上是:制作团队是否能够与时俱进的看待《问道》这款产品,是否能够理解这些玩家以及市场上现有玩家的喜好,还有最重要的是团队自身对这产品的热情和投入。

因此如果公司内部有更合适的团队,能够做出更好的与《问道》相关的游戏,我们就会继续在这个产品上去创新去突破,如果没有合适的团队,那么并不会去制作相关的产品。

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17173:类似《问道》手游这样主流的MMO手游,雷霆方面会有相应的开发计划吗?

翟健:这个问题还是从“趋势”去考虑问题。实际上吉比特乃至雷霆游戏,我们比较少考虑“趋势”这个问题,因为这个是我们的开发理念所决定的。

我们希望我们的产品代表了我们制作团队的思想和灵魂,我们可以通过这些产品与玩家建立联系,让玩家获得快乐,回归游戏最重要的本源即可。至于是不是MMO,真的不重要。如果MMO正好是我们喜欢和擅长的,玩家也喜欢玩的话,那我们就会继续制作。如果不是,那我们也会重新考虑。就目前公司开发的产品来看是有这种类型的,当然我们自身也想在这样的产品上有所创新。

《不思议迷宫》将与《地狱边境》以及雷亚旗下4款游戏联动

17173:《不思议迷宫》与《大护法》的联动,对于这次联动产生的结果,雷霆游戏方面是如何评价的?

翟健:我们自身觉得是非常好的。其实这款产品在合作之初, 是因为我们和《大护法》一样,二者有着相似的产品理念:做独特且有自己想法的优质内容,因此这次合作可以说是水到渠成的。

可能对于当下来看,《大护法》影响力还有待提高,但如果我们把时间轴拉长,那么这种优质的内容终将在国漫史上留下浓墨重彩的一笔。对于雷霆游戏来说,《大护法》团队是我们志同道合的伙伴,我们寻找战友,传播自己的独有文化,其背后的价值是不可估量的。

可能在未来还会有新的联动呈现给大家,但所有的初衷都是本着优质内容,更独特的用户体验为出发点。因此我们不会去追求联动活动次数的多少,口碑和理念是我们选择合作伙伴的标准。寻找志同道合者一路同行,本身就是一件非常快乐的事情。

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17173:《不思议迷宫》后续会有什么样的更新计划?

翟健: 8月11日《不思议迷宫》会有一次大更新并迎来安卓全平台上线。本次更新包含三块大内容,其中最重要的是我们将推出一个“地图编辑器”系统,选取部分由玩家制作的优秀地图做入版本内,并对安卓用户开放“自定义编辑地图”的功能,让玩家每一天都能玩到完全不一样的新东西。我们认为这是一个非常独特的体验,同时可以拓展游戏的自由度和延长游戏生命周期;

另一个是新的主线地图:地狱边境;还有一个是和台湾雷亚公司旗下的四款游戏《兰空》、《Cytus》、《Deemo》、《聚爆》进行的内容联动。

好玩、不一样才是雷霆做游戏的核心

17173:雷霆游戏这几年推出了像《不思议迷宫》以及《地下城堡》系列这样相对小众,但颇有创意的游戏,同时也推出了《问道》手游这样传承自经典网游IP的游戏,公司在开发游戏上有什么样的理念和想法?

翟健:实际上对于吉比特乃至雷霆游戏来说,公司做产品最重要的就是兴趣型导向的开发理念。我们做产品之初并没有考虑是小众还是大众,是经典还是新潮。团队自身喜欢做什么产品、有能力做出什么产品才是最重要的。

在这个前提下,我们做出来的产品才会是以可玩性和差异化为核心,因为只要秉承兴趣开发游戏的理念,最终做出的产品一定是会有“好玩、不一样”这个特点。如果不是的话,那一定还是我们做产品时,对游戏的热爱和理解不够深刻,对游戏的可玩性缺乏自己的见解,这些是我们要规避的。好玩的,有特点的产品是我们希望做出来的产品,而兴趣型的导向,则是这个结果的出发点。

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17173:未来公司还会有更多类似《不思议迷宫》这样的产品推出吗?

翟健:这个不一定,还是那句话,根据兴趣而来,可能是类似《不思议迷宫》,也可能是其他,不过这个我们觉得并不重要。

17173:目前手游有很多产品在玩法上都非常雷同,玩家目前也越来越追求更有创意的玩法和有趣的产品,包括一些大厂也都在布局类似独立游戏或者更有创意玩法的游戏,雷霆游戏是如何看待目前手游市场的情况以及未来的发展?

翟健:其实经过了前几年的浮躁和大浪淘沙后,整个行业开始趋于冷静,大家也都意识到了产品质量和玩家的诉求才是最值得倾注力量和争夺的阵地。手游市场和互联网市场一样,马太效应,赢家通吃,因此头部产品将占领绝大部分的市场份额,竞争会更加激烈。

所幸的是我们所处的行业本质是文化创意产业,创意依然是其中的核心。因此做游戏本身就应该重视创意,才有可能获得一线生机。至于是不是类似独立游戏或者其他叫法一点都不重要,重要的是每一个制作团队究竟想通过自己的游戏给玩家传达什么,带来些什么。

我认为接下来的时代是玩家体验升级的时代,有想法做产品,且能沉得下心,掌握娴熟游戏制作能力的团队,才能在这个市场上有真正的一席之地,当然,希望我们自己也能做到这一点,这也是我们努力的方向。


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